Принципът на формата следва функцията. Формата следва функцията

B .функция + форма = стил.

Нека поговорим за стиловете на дизайна.
Смята се, че формирането на стил в дизайна има свои собствени характеристики. Една от тях е преходността на стиловите тенденции в дизайна спрямо изкуството и архитектурата. Разбира се. Познаваме толкова много стилове в архитектурата и изкуството, които са се формирали с векове! Дизайнът не само е по-младежки, но и се появи във време, когато стиловете започнаха да се променят за няколко десетилетия или дори само за 5-10 години. Същият модерен дизайн на костюмите установява сезонната цикличност на променящите се вкусове. Или т.нар стайлингпотребителски стоки Серията от последователни дизайнерски стилове прилича на пъстра лента от постоянно променящи се образи от историята на индустриалния дизайн.


В такова объркване, особено когато се потопите в тази информация наведнъж, известно време изглежда, че е малко проблематично да я разберете. След известно време осъзнавате, че все още е възможно. Възниква логично чувство. че трябва да има някаква логика в развитието на дизайнерските стилове, тяхната приемственост, някои общи черти.
Със сигурност. С по-голяма степен на обективност могат да бъдат класифицирани само стилове, които са вече утвърдени и преминали в раздела на историцизма.
Въпреки това се появи интересен модел. НИЕ знаем, че дизайнът е функция и форма. Стиловете на дизайна могат да се разглеждат чрез взаимодействието на тези два елемента. И тогава цялата тази пъстра лента се сгъва в равни кръгове. Развитието на стилове започва да изглежда като постоянно сътрудничество
два аспекта: формата и функцията на обекта. Първият не е нищо повече от превозвач
художествено начало – това, което наричаме стил. И без втория компонент обектът престава да бъде обект на дизайн, тъй като дизайнът трябва да бъде преди всичко функционален.
И сега имаме само 4 посоки за развитие на стилове на дизайн, които са по-лесни за сравняване, разглеждане и контраст, тъй като във всяка такава група вече е възможно да се идентифицират общи характеристики.
Въз основа на естеството на взаимодействието на формите и функцията на обекта могат да се разграничат четири основни направления, художествени и стилистични тенденции в индустриалната формация на ХХ век:

Модернизъм: формата на предмета следва неговата функция - това е казал веднъж Луис Съливан, добър американец. Оттогава всеки, който по някакъв начин се сблъсква с историята на дизайна, със сигурност знае него и тези думи.

Органичен дизайн:формата и функцията на обекта се сливат в едно цяло - най-прекрасните групи от стилове, където всичко е толкова естествено и единно, че мислите за хармонизацията на природата, технологията, човека и материалите стават напълно реализирани.

Постмодернизъм: формата на обекта не следва неговата функция. Когато на човек му омръзне да проектира функционални форми, започва игра на дизайн, сюрдизайн и прочие концептуализъм, хумор в дизайна и т.н.

Постиндустриализъм:формата следва ергономичността. Тук започва забавлението. Големи игри с модерни технологии.


Луис Съливан (1856-1924) - архитектурен революционер, създател на първите небостъргачи в Чикаго и концепцията за органична архитектура, ментор на Франк Лойд Райт, идеолог на Чикагската школа по архитектура, рационалист, модернист, един от основателите на американската национална архитектура. В разсъжденията си върху архитектурата, обществото и вселената Съливан се разкрива като философ.

Архитектура- изкуство, толкова благородно, че силата му се проявява в най-фините ритми, наистина толкова фини, колкото и ритмите на музикалното изкуство, най-сродно с него. (1892)

Формата винаги следва функцията- и това е законът.<…>Архитектурата може отново да се превърне в живо изкуство, ако наистина се придържаме към тази формула. (1896)

Три елементарни форми- стълб, напречна греда и арка. Те са тези три, онези само три букви, от които е израснало изкуството на архитектурата - език, толкова велик и превъзходен, че от поколение на поколение човекът изразява с негова помощ променящия се поток от мисли. (1906)

Архлети мощно и грациозно във въздуха от опора до опора и винаги виждам в нея символ и алегоричен образ на нашето собствено кратко пътуване в живота. (1918)

Народна федерален спестявания икредитна асоциация, 1917 г

Архитектурно изкуствоприсъщи свойства на пластичност и органичност. Тези свойства винаги са на разположение на архитекта, ако са присъщи на собственото му мислене. (1901)

Архитектура днесподкрепяни от хора на "културата" или такива далеч от нея, които вярват или се преструват, че вярват, че "доброто копие е най-доброто, което може да се направи". Срам! Може ли така наречената култура да демонстрира още по-убедително своята абсолютна празнота? (1901)

Ако думата "стил"замени с понятието „цивилизация“, тогава ще направим голяма крачка към разумно разбиране на „стойността“ на историческите архитектурни паметници. И ако, гледайки едно от вашите съвременни „добри копия“ на исторически паметници, си зададете въпроса: не към кой „стил“, а към коя „цивилизация“ принадлежи тази сграда, тогава целият абсурд, цялата вулгарност, анахронизмът и заблудата на съвременните сгради ще се разкрие пред вас по най-яркия начин. (1901)

Подробности за Националната фермерска банка, Минесота, 1908 г

Без авторитетни преценки в архитектурата, никакви традиции или предразсъдъци, никакви навици не трябва да пречат.<…>За да може архитектурното изкуство да придобие непосредствената стойност, съответстваща на своето време, то трябва да бъде пластично: всяка конвенционална скованост, лишена от смисъл, трябва да бъде изхвърлена от архитектурата; трябва интелигентно да служи, а не да потиска.

Сградата не може да се движи, не може да се скрие, не може да си тръгне. Където стои, винаги ще остане - казвайки много повече истина за това кой го е направил, отколкото самият създател наивно е предполагал; откровено разкривайки пълната стойност на ума и сърцето си.

Катедралата Троица в Чикаго, 1900-1903 г

Колкото и да е странно, но образованиетона практика това често означава потискане: вместо да се стреми към светлина, то води до тъмнина и умора на ума. Очевидно е обаче, че истинската цел на образованието сега е да се развият силите на ума и сърцето. (1894)

Включете се в обучение- означава да се обърнеш към сърцето и да го насърчиш към действие. (1918)

Няма пълна архитектуравсе още не се е появил в световната история, защото само в тази форма на изкуство хората упорито се стремят да изразят своето „Аз“ изключително от гледна точка на главата или сърцето. (1894)

За да отразите истински времето си, архитектът винаги трябва да има симпатията и интуицията на поет... Това е най-важният принцип, валиден навсякъде и по всяко време. (1894)

Сега трябваслушайте властния глас на нашите емоции. (1896)

Проблемът с високите офис сгради- това е една от най-удивителните и огромни възможности, които Господ, в Своята милост, предостави на гордия дух на човека. (1896)

Гаранционна сграда, 1894 г

Първи или два долни етажатрябва да получат своя собствена специална форма, съответстваща на тяхната специална цел. Подовете на типичните офиси, които имат еднакви функции, ще се издигат един над друг, повтаряйки една и съща форма. Що се отнася до горния, увенчаващ етаж, тогава тази специфична функция трябва да се изразява в нейната сила, значимост, непрекъснатост и пълнота. Именно от това разделението на три части възниква естествено и спонтанно, а не от теория, символ или измислена логика. (1896)

Тирания, като държави и църкви, сега са впрегнати и истинската сила сега е в хората, както винаги е трябвало да бъде. (1896)

Хуманизъмбавно разтваря влиянието на утилитаризма и просветеният егоизъм е на път да измести неясната алчност. И всичко това, като дълбока, укрепваща сила на природата, ни събужда за растежа и еволюцията на демокрацията. (1902)

След дълга нощ и дълъг здрачние стоим на прага на зората на нова ера, където малкият закон на традицията трябва да отстъпи място на великия закон на творчеството, където чувството за репресия трябва да свърши. (1902)

Всъщностзаставаме лице в лице с велики неща. (1902)

Който не мечтаене достига върховете на властта и не може да принуди ума си да действа. Който няма мечта, няма да създаде нищо. За да се образува пара, трябва да вали. (1902)

Най-силният човек на действието- най-големият мечтател. Защото в него мечтателят е защитен от унищожение чрез своята далновидна визия, зрял ум, силна воля и твърда смелост.<…>Демокрацията трябва да защити своите мечтатели от унищожение. Те са нейният живот, нейната гаранция срещу гниене. (1902)

Наистина имаме нужда от градинар- и много градини. (1918)

Логиката е силата на ума; но силата му изисква граници. Не може да й бъде позволено да играе ролята на тиранин. (1918)

Какви качества характеризират добрия архитект?На първо място, поетична фантазия; второ, голяма отзивчивост, човечност, здрав разум, напълно дисциплиниран ум; трето, отлично владеене на техниката на вашия занаят; и накрая, огромен и щедър дар за артистично изразяване. (1918)

Музикален магазинКраузе, 1922

Какво е книга освен лудост?Какво е образованието, ако не откровеното лицемерие? А какво е изкуството освен проклятие? Те са такива, когато не докосват сърцето и не го подтикват към действие. (1918)

Вкусът е една от най-слабите думи в нашия език.Това е малко по-малко от всичко и малко повече от нищо. Това всъщност е дума от втора ръка, която не трябва да присъства в работния речник на тези, които изискват мисъл и директно действие. Да се ​​каже, че нещо е елегантно или с вкус, означава да се каже почти нищо. (1918)

Високите идеали правят хората силни.Разпадът настъпва, когато идеалите отслабват. (1902)

Виртуални черепи: Някои човешки предци са изглеждали като „лешникотрошачки“. Хората имат големи глави, но нямат муцуна - всеки знае това. Но това, което е по-малко известно, е, че човешките предци австралопитеци, които са живели преди два до четири милиона години, са имали малък череп, муцуна и много големи зъби. Защо са били необходими на първобитния човек?

Тъй като формата и начинът на действие са свързани, палеоантрополозите, специалисти в областта на човешката еволюция, предполагат, че тази форма на главата до голяма степен е следствие от напрежението върху предната част на черепа, причинено от дъвченето на храна. Група от австрийски и американски учени, ръководени от Дейвид Стрейт (Университет в Олбани, САЩ) и Герхард Вебер (Университет на Виена), проведоха серия от експерименти върху биомеханичното моделиране на разпределението на натоварването в черепа на първобитния човек Australopithecus africanus и ги сравниха с натоварванията в черепа на cynomolgus macaque Macacafascicularis.

Това стана възможно благодарение на използването на „анализ на крайните елементи“ (FEA), компютърна технология, която позволява на учените да разделят геометричните тела на малки паралелепипеди и тетраедри и да ги изчисляват поотделно. Но първо беше необходимо да се създадат изключително точни триизмерни модели на черепи.

Във Виенския университет, където се намира един от водещите центрове по виртуална антропология, черепът на първобитен човек е „съставен“ от два непълни екземпляра от Южна Африка и допълнен с фосилни фрагменти от Sts 5 и Sts 52. Американски учени експериментално определя различните видове натоварвания върху черепа на съвременните маймуни по време на гризане или дъвчене на храна, както и конструктивните характеристики на черепните кости.

В резултат на изчисления американо-австрийска група учени успяха да получат представа за прилагането на сила по време на процеса на дъвчене в черепите на Australopithecus africanus и Macacafascicularis. При макаците дългата муцуна с форма на черупка поема механичното натоварване. При австралопитеците дъвкателната сила от горните малки кътници се предава директно към палатинните израстъци на горната челюст и тези израстъци, разположени от двете страни на носа, изпъкват при по-плоските австралопитеци под формата на черепни опори.

Какъв вид храна е създавала такова натоварване върху премоларните зъби на Australopithecus africanus? „Най-вероятно това са големи предмети“, казва Дейвид Стрейт, „които поради размера си не могат да се придвижат в устата до ръбовете на кътниците и също така са твърде твърди за резците.“

Хипотезата на палеоантрополозите е следната: този тип хоминиди са яли ядки и семена в твърди черупки, чийто диаметър достига пет сантиметра; поне това беше диетата им през безплодния сезон.

„Представете си“, казва Вебер, „ако ние, съвременните хора, ядем изключително антрекоти и сладолед в продължение на десет месеца в годината, а през останалите два месеца не ни остава нищо друго освен да дъвчем ядки без никакви помощни средства.“

И дори ако всичко това се случва само от време на време, процесът на естествен подбор ще доведе до значителни промени в човешкия дъвкателен апарат след много поколения. И тогава е много вероятно хората да имат същите „подпори“ на носа и муцуната.



Не намерихте съответната информация? Няма проблем! Използвайте търсачката в сайта в горния десен ъгъл.

Нека това правило бъде вашето мото, когато проектирате всичко. Това ще влезе в действие по-късно в книгата. Има страхотни книги за това как визуално да създадете герой, така че няма да навлизам в подробности, но нека ви кажа няколко неща, които трябва да имате предвид.

Кои три лични качества ще използвате, за да опишете характера си?

Марио: смел, весел, щастлив

Соник: бърз, готин, остър

Кратос: жесток, зъл, егоистичен

Приложете това към чертите на вашия характер. Аниматорите знаят от десетилетия, че формата на героя предава информация за неговата личност. Кръговете се използват за предаване на по-доброжелателен характер. Триъгълниците се използват за създаване на впечатление за силни характери. Но използването на обърнат триъгълник дава зловещи характеристики. Опитайте да смесвате форми и получете различни ефекти.

Друг стар трик е използването на силует. Силният, ясен силует на характера е важен поради много причини:

Разказва личността на героя от пръв поглед

Помага за разграничаване на един герой от друг

Идентифициране като приятел, враг

Помага на героя да се открои на фона на света и елементите на играта

Например, нека да разгледаме силуетите на героите от играта Team Fortress 2.

Благодарение на уникалните им силуети можете веднага да различите един герой от друг. На снимката по-горе Heavy Heavy може ясно да се разграничи от Flame или Spy. Освен това техният силует ви дава моментна снимка на тяхната личност, което позволява на играча да си спомни и разпознае по-бързо. Това е важно по време на играта, за да знаете кой иска да ви убие и да измислите правилната стратегия. Или, което е по-важно, да знаете кой е под ваш контрол. Бум. Изстрел в главата.

Ако проектирате множество герои, които се появяват на екрана едновременно, както в игрите за много играчи, направете ги различни дори когато стоят един до друг.

Други начини да разграничите героите си един от друг са техният цвят и текстура. Супер героите в ранните комикси обикновено носели ярки патриотични цветове, като червено или синьо, докато злодеите носели тъмно, зелено или лилаво. В оригиналните Междузвездни войни героите носеха черно-бели дрехи. Дарт Вейдър и щурмоваците също носеха черно-бели, но много ъглови и твърди костюми - злодейски.

Личност: Наистина ли имаме нужда от още един злодей?

Намерих 3 вида герои от видеоигри. Първите две са хумористични и героични. Ето няколко съвета за създаване на тези типове знаци:

Хумористичен характер

Казва забавни неща: Писането на забавен диалог е труден процес. Ако не можете да напишете такъв диалог, наемете професионален писател.

Има забавни неща (направи ми услуга и не прибягвай до неща като оригване или пръдене). Не само че е детинско и е малко вероятно да изглежда смешно, но също така повишава рейтинга на ESRB.

Смехът не винаги означава шеги: помните ли Batman TV от 60-те години? Батман беше забавен персонаж не защото Адам беше глупав, а защото го играеше изключително сериозно. Как може някой да носи костюм на Батман и да кара кола с форма на прилеп и да стреля по бета акули, които се изстрелват от колана му, което беше най-нормалното нещо на света. Този абсурден контраст го правеше смешен.

Героичен характер

Прави героични неща: спасява принцесата, света и т.н. Уверете се, че всяко действие, което героят предприема, има смисъл. Но можете също да се уверите.

Героят винаги е добър в нещо: Лара Крофт е добра в намирането на съкровища. Соник тича бързо. Саймън Булмонт е експерт по камшик. Направете специално оръжие (умение) за своя герой.

Въпреки това... никой не е съвършен: добрият герой винаги има проблеми. Фобии, неудовлетворени амбиции, проблеми в отношенията: правят характера им по-реален. Но едно са проблемите на героя, а друго е да го направиш част от играта. Индиана Джоунс се страхува от змии. Какво би станало, ако пропълзяха с него в килията? В MMO Chamions Online (Atari, 2009) играчите могат да избират слабости като уязвимост към огън или студ. Гарантирам, че тези недостатъци в крайна сметка са най-вдъхновяващите и запомнящи се моменти в играта.

Да се ​​върнем към трите типа знаци. Създайте ръководство за вашия герой. Как ходи? Битката? отваря врати? Празнувате? Какво прави, когато скучае и чака играча?

Има друг тип герои, които са много често срещани във видеоигрите днес: лошият. Не забравяйте, че видеоигрите са изпълнение на желания. И като теб бих искал да бъда гадняр. Да вляза в задимен бар, пълен с мотористи, не че имам нещо против мотористите... по-добре е да ги направиш престъпници. Задимен бар пълен с престъпници. Разбира се, че трябва да ги убия всички, защото те са лошите. Но ти взе идеята ми.

Във всеки случай, подобно на хумористични или героични герои, лошите трябва да бъдат внимателно проектирани, в противен случай ще получите куц герой.

побойник

Всичко, което един гадняр прави (убиване на врагове, отваряне на врати), трябва да се прави със стил.

Не е добър човек. Разбира се, почти всички видеоигри включват убийства и кражби, но гаднярите се наслаждават на тези действия. Триват сол в раната и след това се наслаждават на резултатите

Казва готини неща, но (почти) никога не крещи. Тя е много злобна, ако се наложи. Само внимавайте: силните характери лесно се бъркат с безгръбначни.

Публиката обикновено се опитва да имитира героите и това може да бъде лош модел на поведение за децата. Вярно е, че има някои игрови герои, които са чудесни за подражание. За съжаление подходът към играта с морални подбуди се счита за лош тон. Ако имате проблем с това, не се притеснявайте.

Ако сте като мен и харесвате добри момчета, ето един трик, който добавя морал към Maximo vs Army of Zin. В оригиналната игра героят пътува сам. Той искаше да спаси принцесата, да победи лошите и да събере много съкровища. За мен той е наистина героичен герой. Така че занапред исках той да прави добри неща като герой. Но не можех да принудя играча да прави добро. Просто не се чувстваха много добре.

Вместо това създадохме жертви, които играчът среща, докато напредва през нивата на Zin. Играчът може сам да реши дали да ги спаси или не. Нямаше наказание за липса на помощ, но ако ги спасихте, те можеха да ви дадат бонус: храна или няколко монети. Когато тестването започна, играчите веднага се разтревожиха за затворниците и се почувстваха зле, ако не ги спасиха. В края на нивото играчът получава титлата герой, ако спаси всички заложници. Това достави удоволствие на играчите.

Разбира се, обратната страна на медала е лошият характер. В infamous (SCE, 2009) играчът не е лош, но ако иска да направи лоши неща (да открадне нещо или да убие NPC), той постепенно става зъл, местните хора започват да крещят при вида ви и да хвърлят тухли по вас.

Луис Съливанпубликува статия: Художествено обмислена висока офис сграда, където формулира добре познатия си принцип:

„Нека сега изкажа моята гледна точка, защото тя води до окончателната и цялостна формула за решаване на проблема. Всяко нещо в природата има форма, с други думи, своя външна характеристика, която ни показва какво точно е то, с какво се различава от нас и от другите неща. В природата тези форми неизменно изразяват вътрешния живот, основните свойства на животно, дърво, птица, риба - свойства, за които ни говорят техните форми. Тези форми са толкова характерни, толкова ясно различими, че просто вярваме, че е „естествено“ да бъдат такива. Но щом погледнем под повърхността на нещата, щом погледнем през спокойното отражение на себе си и облаците над нас, погледнем в чистите, изменчиви, неизмерими дълбини на природата – колко неочаквано ще бъде тяхното мълчание, колко удивителен е потокът на живота. , колко мистериозна е мистерията! Същността на нещата винаги се проявява в плътта на нещата и ние наричаме този неизчерпаем процес раждане и растеж. Постепенно духът и плътта изсъхват и упадък и настъпва смърт. И двата процеса изглеждат свързани, взаимозависими, слети заедно, като сапунен мехур, чиято дъга възниква в бавно движещия се въздух. И този въздух е красив и непонятен.

И сърцето на човек, стоящ на брега на всичко съществуващо и гледащ напрегнато, с любов към онази страна на Вселената, където слънцето грее и в която ние с радост разпознаваме живота, сърцето на този човек е изпълнено с ликуване гледката на красотата и изящната спонтанност на формите, които животът търси и намира.в пълно съответствие с вашите нужди.

Дали орел в стремителния си полет, цъфнало ябълково дърво, впрегнат кон, носещ товар, журчащ поток, облаци, носещи се в небето и над всичко това вечното движение на слънцето - навсякъде и винаги формата следва функцията, това е законът. Когато функцията е постоянна, формата също е постоянна. Гранитните скали и планинските вериги остават непроменени от векове; светкавицата възниква, придобива форма и изчезва в миг. Основният закон на цялата материя - органична и неорганична, на всички явления - физически и метафизични, човешки и свръхчовешки, на цялата дейност на ума, сърцето и душата е, че животът се разпознава в неговите проявления, че формата винаги следва функцията. Това е законът.

Имаме ли право да нарушаваме този закон всеки ден в нашето изкуство? Наистина ли сме толкова нищожни и глупави, толкова слепи, че да не можем да проумеем тази толкова проста, толкова проста истина? Толкова ли е ясна тази истина, че да гледаме през нея, без да я виждаме? Наистина ли е толкова удивително нещо или може би е толкова банално, обикновено, толкова очевидно нещо, което не можем да разберем, че формата, външният вид, дизайнът или нещо друго, свързано с една висока административна сграда, би трябвало по своята същност? неща, следват функциите на тази сграда и че ако функцията не се промени, то и формата не трябва да се променя?

Споделете с приятели или запазете за себе си:

Зареждане...