مبدأ الشكل يتبع الوظيفة. النموذج يتبع الوظيفة

ب .الوظيفة + الشكل = النمط.

دعونا نتحدث عن أنماط التصميم.
يُعتقد أن تشكيل الأسلوب في التصميم له خصائصه الخاصة. أحدها هو عابرة اتجاهات الأسلوب في التصميم مقارنة بالفن والهندسة المعمارية. بالطبع. نحن نعرف الكثير من الأساليب في الهندسة المعمارية والفن التي تشكلت على مر القرون! لم يكن التصميم أكثر شبابًا فحسب، بل ظهر أيضًا في وقت بدأت فيه الأنماط في تغيير نفسها خلال بضعة عقود، أو حتى خلال 5 إلى 10 سنوات فقط. أنشأ نفس تصميم الأزياء الحديثة الطبيعة الدورية الموسمية للأذواق المتغيرة. أو ما يسمى التصميمالسلع الاستهلاكية: تشبه سلسلة أنماط التصميم المتعاقبة شريطًا متنوعًا من الصور المتغيرة باستمرار لتاريخ التصميم الصناعي.


في مثل هذا الارتباك، خاصة عند الانغماس في هذه المعلومات دفعة واحدة، يبدو لبعض الوقت أن فهمها يمثل مشكلة إلى حد ما. وبعد مرور بعض الوقت، ستدرك أن ذلك لا يزال ممكنًا. ينشأ شعور منطقي. أنه يجب أن يكون هناك بعض المنطق في تطوير أنماط التصميم واستمراريتها وبعض القواسم المشتركة.
بالتأكيد. فقط الأساليب التي تم إنشاؤها بالفعل وانتقلت إلى قسم التاريخية يمكن تصنيفها بدرجة أكبر من الموضوعية.
ومع ذلك، ظهر نمط مثير للاهتمام. نحن نعلم أن التصميم يدور حول الوظيفة والشكل. يمكن الاطلاع على أنماط التصميم من خلال تفاعل هذين العنصرين. وبعد ذلك يتم طي كل هذا الشريط المتنوع إلى دوائر متساوية. يبدأ تطوير الأنماط في الظهور وكأنه تعاون مستمر
جانبان: شكل الكائن ووظيفته. فالأول ليس أكثر من ناقل
البداية الفنية - ما نسميه الأسلوب. وبدون المكون الثاني، يتوقف الكائن عن كونه موضوعًا للتصميم، حيث يجب أن يكون التصميم وظيفيًا في المقام الأول.
والآن لدينا 4 اتجاهات فقط لتطوير أنماط التصميم، والتي هي أسهل للمقارنة والنظر والتباين، لأنه داخل كل مجموعة من هذه المجموعة من الممكن بالفعل تحديد الميزات المشتركة.
استناداً إلى طبيعة تفاعل الأشكال ووظيفة الشيء، يمكن تمييز أربعة اتجاهات رئيسية واتجاهات فنية وأسلوبية في التشكيل الصناعي في القرن العشرين:

الحداثة: شكل الشيء يتبع وظيفته - هذا ما قاله ذات مرة لويس سوليفان، وهو رجل أمريكي صالح. منذ ذلك الحين، كل من يواجه تاريخ التصميم بطريقة أو بأخرى يعرفه بالتأكيد ويعرف هذه الكلمات.

التصميم العضوي:يندمج شكل ووظيفة الكائن في كل واحد - أروع مجموعات من الأساليب حيث يكون كل شيء طبيعيًا وموحدًا بحيث تصبح الأفكار حول تنسيق الطبيعة والتكنولوجيا والإنسان والمواد محققة بالكامل.

ما بعد الحداثة: شكل الشيء لا يتبع وظيفته. عندما يتعب الشخص من تصميم الأشكال الوظيفية، تبدأ لعبة التصميم والتصميم الخارجي والمفاهيم الأخرى والفكاهة في التصميم وما إلى ذلك.

ما بعد الصناعة:الشكل يتبع بيئة العمل. هنا يبدا المرح. ألعاب كبيرة بتقنيات حديثة.


لويس سوليفان (1856-1924) - ثوري معماري، مبتكر أول ناطحات سحاب في شيكاغو ومفهوم العمارة العضوية، معلم فرانك لويد رايت، أيديولوجي مدرسة شيكاغو للهندسة المعمارية، عقلاني، حداثي، أحد مؤسسي المدرسة الوطنية الأمريكية بنيان. في تأملاته حول الهندسة المعمارية والمجتمع والكون، يكشف سوليفان عن نفسه كفيلسوف.

بنيان- فن نبيل للغاية بحيث تتجلى قوته في أدق الإيقاعات، التي لا تقل دقة عن إيقاعات الفن الموسيقي الأكثر ارتباطًا به. (1892)

الشكل يتبع الوظيفة دائمًا- وهذا هو القانون.<…>يمكن أن تصبح الهندسة المعمارية فنًا حيًا مرة أخرى إذا التزمنا حقًا بهذه الصيغة. (1896)

ثلاثة أشكال عنصرية- العمود والعارضة والقوس. إنها تلك الحروف الثلاثة، تلك الحروف الثلاثة فقط التي نما منها فن العمارة - لغة عظيمة وممتازة للغاية بحيث يعبر الإنسان من جيل إلى جيل بمساعدتها عن تيار الأفكار المتغير. (1906)

قوسيطير بقوة ورشاقة في الهواء من دعم إلى دعم، وأرى فيه دائمًا رمزًا وصورة مجازية لرحلتنا القصيرة في الحياة. (1918)

قوم الفيدرالية الادخار وجمعية الائتمان، 1917

الفن المعماريالخصائص الكامنة في اللدونة والعضوية. هذه الخصائص تكون دائمًا تحت تصرف المهندس المعماري إذا كانت متأصلة في تفكيره. (1901)

الهندسة المعمارية اليوميدعمها أهل "الثقافة" أو البعيدون عنها، الذين يؤمنون أو يتظاهرون بالاعتقاد بأن "النسخة الجيدة هي أفضل ما يمكن صنعه". عار! هل يمكن لما يسمى بالثقافة أن تثبت خواءها المطلق بشكل أكثر إقناعا؟ (1901)

إذا كانت كلمة "أسلوب"استبدل بمفهوم "الحضارة"، ثم سنخطو خطوة كبيرة نحو فهم معقول لـ "قيمة" المعالم المعمارية التاريخية. وإذا نظرت إلى إحدى "النسخ الجيدة" المعاصرة من المعالم التاريخية، سألت نفسك السؤال: ليس إلى أي "أسلوب"، ولكن إلى أي "حضارة" ينتمي هذا المبنى، إذن كل هذا السخافة، كل الابتذال، سوف تكشف المفارقة التاريخية والمغالطة في المباني الحديثة عن نفسها أمامك بطريقة ملفتة للنظر. (1901)

تفاصيل البنك الوطني للمزارعين، مينيسوتا، 1908

لا توجد أحكام موثوقة في الهندسة المعماريةلا تقاليد أو تحيز، ولا ينبغي لأي عادات أن تقف في الطريق.<…>لكي يكتسب الفن المعماري القيمة المباشرة المقابلة لعصره، يجب أن يكون بلاستيكيًا: يجب طرد كل الصلابة التقليدية الخالية من المعنى من الهندسة المعمارية؛ يجب أن يخدم بذكاء، لا أن يقمع.

المبنى غير قادر على التحرك، لا يستطيع أن يختبئ، لا يستطيع أن يغادر. حيثما تقف، ستبقى دائمًا - تخبرنا بالحقيقة حول من صنعها أكثر بكثير مما افترضه المبدع نفسه بسذاجة؛ يكشف بصراحة القيمة الكاملة لعقله وقلبه.

كاتدرائية الثالوث في شيكاغو، 1900-1903

الغريب بما فيه الكفاية، ولكن التعليمومن الناحية العملية، غالبًا ما يعني القمع: فبدلاً من السعي نحو النور، يؤدي إلى الظلام وإرهاق العقل. ولكن من الواضح أن الهدف الحقيقي للتعليم الآن هو تنمية قوى العقل والقلب. (1894)

الانخراط في التدريب- يعني التوجه إلى القلب وتشجيعه على العمل. (1918)

لا يوجد هندسة معمارية كاملةلم تظهر بعد في تاريخ العالم، لأن الرجال في هذا الشكل الفني وحدهم سعوا بعناد للتعبير عن "أنا" الخاصة بهم حصريًا من وجهة نظر الرأس أو القلب. (1894)

لتعكس وقتك حقا، يجب أن يتمتع المهندس المعماري دائمًا بتعاطف الشاعر وحدسه... وهذا هو المبدأ الأكثر أهمية، وهو صالح في أي مكان وفي جميع الأوقات. (1894)

الآن علينا أنالاستماع إلى الصوت القائد لمشاعرنا. (1896)

مشكلة المباني المكتبية الشاهقة- هذه واحدة من أروع وأعظم الفرص التي قدمها الرب برحمته لروح الإنسان المتكبّرة. (1896)

مبنى الضمان، 1894

الطابق الأول أو الطابقين السفليينيجب أن تعطى شكلها الخاص الذي يتوافق مع غرضها الخاص. أرضيات المكاتب النموذجية، التي لها نفس الوظائف، سترتفع الواحدة فوق الأخرى، مكررة نفس الشكل. أما بالنسبة للطابق العلوي، فيجب التعبير عن هذه الوظيفة المحددة في قوتها وأهميتها واستمراريتها واكتمالها. ومن هنا ينشأ التقسيم إلى ثلاثة أجزاء بشكل طبيعي وعفوي، وليس من نظرية أو رمز أو منطق مفتعل. (1896)

استبدادمثل الدول والكنائس، يتم تسخيرها الآن، والقوة الحقيقية تكمن الآن في الشعب، كما كان ينبغي أن تكون دائمًا. (1896)

الإنسانيةإن الرأسمالية تعمل على تذويب تأثير النفعية ببطء، كما أن الأنانية المستنير في طريقها إلى إزاحة الجشع الغامض. وكل هذا، مثل قوة الطبيعة العميقة والمعززة، يوقظنا على نمو الديمقراطية وتطورها. (1902)

بعد ليل طويل وشفق طويلإننا نقف على عتبة فجر عصر جديد، حيث يجب أن يفسح قانون التقاليد الصغير المجال لقانون الإبداع العظيم، حيث يجب أن ينتهي الشعور بالقمع. (1902)

في الحقيقةنحن نقف وجها لوجه مع أشياء عظيمة. (1902)

الذي لا يحلملا يصل إلى مرتفعات القوة ولا يستطيع إجبار عقله على التصرف. من ليس لديه حلم لن يخلق شيئا. لكي يتشكل البخار، يجب أن تمطر. (1902)

أقوى رجل أكشن- الحالم الأكبر. ففيها يحفظ الحالم من الهلاك ببعد نظره، وعقله الناضج، وإرادته القوية، وشجاعته السليمة.<…>ويجب على الديمقراطية أن تحمي الحالمين بها من الدمار. إنها حياتها، وضمانتها ضد الانحلال. (1902)

حقا نحن بحاجة إلى بستاني- وحدائق كثيرة. (1918)

المنطق هو قوة العقل; لكن قوتها تتطلب حدودا. ولا يجوز لها أن تلعب دور الطاغية. (1918)

ما هي الصفات التي تميز المهندس المعماري الجيد؟بادئ ذي بدء، الخيال الشعري؛ ثانيا، الاستجابة الكبيرة، والإنسانية، والفطرة السليمة، والعقل المنضبط تماما؛ ثالثا، إتقان تقنية حرفتك بشكل ممتاز؛ وأخيرًا، هدية ضخمة وسخية للتعبير الفني. (1918)

متجر موسيقىكراوس, 1922

ما هو الكتاب إلا الجنون؟ما هو التعليم إن لم يكن النفاق الصريح؟ وما هو الفن غير اللعنة؟ وهم كذلك عندما لا يلمسون القلب ولا يدفعونه إلى العمل. (1918)

الذوق من أضعف الكلمات في لغتنا.إنه أقل قليلاً من أي شيء وأكثر قليلاً من لا شيء. وهي في الواقع كلمة مستعملة لا ينبغي أن تكون في قاموس عمل من يحتاجون إلى تفكير وعمل مباشر. إن القول بأن شيئًا ما أنيق أو لذيذ يعني عدم قول أي شيء على الإطلاق. (1918)

المثل العليا تجعل الناس أقوياء.يحدث الاضمحلال عندما تضعف المثل العليا. (1902)

الجماجم الافتراضية: كان لبعض أسلاف البشر مظهر "كسارات البندق". الناس لديهم رؤوس كبيرة، ولكن ليس لديهم كمامة - الجميع يعرف ذلك. لكن ما هو أقل شهرة هو أن أسلاف الإنسان أسترالوبيثكس، الذي عاش قبل ما بين مليونين إلى أربعة ملايين سنة، كان لديه جمجمة صغيرة وخطم وأسنان كبيرة جدًا. لماذا احتاجهم الإنسان البدائي؟

نظرًا لأن الشكل وطريقة العمل مرتبطان، يقترح علماء الحفريات البشرية، المتخصصون في مجال التطور البشري، أن شكل الرأس هذا هو إلى حد كبير نتيجة للضغوط الواقعة على مقدمة الجمجمة والتي نتجت عن مضغ الطعام. أجرت مجموعة من العلماء النمساويين والأمريكيين بقيادة ديفيد سترايت (جامعة ألباني، الولايات المتحدة الأمريكية) وجيرهارد ويبر (جامعة فيينا) سلسلة من التجارب على النمذجة الميكانيكية الحيوية لتوزيع الحمل في جمجمة الإنسان البدائي أسترالوبيثكس الأفريقي ومقارنتها مع الأحمال الموجودة في جمجمة المكاك cynomolgus Macacafasccularis.

أصبح هذا ممكنًا من خلال استخدام "تحليل العناصر المحدودة" (FEA)، وهي تقنية كمبيوتر تسمح للعلماء بتقسيم الأجسام الهندسية إلى متوازيات سطوح صغيرة ورباعيات السطوح وحسابها بشكل فردي. ولكن كان من الضروري أولاً إنشاء نماذج ثلاثية الأبعاد دقيقة للغاية للجماجم.

وفي جامعة فيينا، حيث يقع أحد المراكز الرائدة في الأنثروبولوجيا الافتراضية، كانت جمجمة الإنسان البدائي "تتكون" من عينتين غير مكتملتين من جنوب أفريقيا ومكملة بشظايا أحفورية من Sts 5 و Sts 52. قام العلماء الأمريكيون بشكل تجريبي تم تحديد أنواع مختلفة من الأحمال على جمجمة القرود الحديثة أثناء قضم الطعام أو مضغه، وكذلك ميزات تصميم عظام الجمجمة.

ونتيجة للحسابات، تمكنت مجموعة من العلماء الأمريكيين النمساويين من الحصول على فكرة عن تطبيق القوة أثناء عملية المضغ في جماجم أسترالوبيثكس أفريكانوس وماكاكافاسكولاريس. في قرود المكاك، يأخذ الخطم الطويل ذو الشكل الصدفي حملاً ميكانيكيًا. في الأسترالوبيثسينات، انتقلت قوة المضغ من الأضراس الصغيرة العلوية مباشرة إلى النتوءات الحنكية في الفك العلوي، وهذه النتوءات، الموجودة على جانبي الأنف، برزت في الأسترالوبيثسينات الأكثر سطحًا على شكل دعامات جمجمية.

ما هو نوع الطعام الذي خلق مثل هذا الحمل على أسنان الضواحك لدى أسترالوبيثكس الأفريقي؟ يقول ديفيد سترايت: "على الأرجح، كانت هذه أجسامًا كبيرة، والتي، نظرًا لحجمها، لم تتمكن من التقدم في الفم إلى حواف الأضراس، وكانت أيضًا صعبة للغاية بالنسبة للقواطع".

فرضية علماء الحفريات البشرية هي كما يلي: هذا النوع من البشر يأكلون المكسرات والبذور في قذائف صلبة يصل قطرها إلى خمسة سنتيمترات. على الأقل كان هذا هو نظامهم الغذائي خلال موسم الجفاف.

يقول فيبر: "تخيل أننا نحن البشر المعاصرون تناولنا حصريًا المقبلات والآيس كريم لمدة عشرة أشهر في السنة، وفي الشهرين المتبقيين لم يبق لدينا شيء نفعله سوى مضغ المكسرات دون أي أدوات مساعدة".

وحتى لو حدث كل هذا من وقت لآخر فقط، فإن عملية الانتقاء الطبيعي ستؤدي إلى تغييرات كبيرة في جهاز المضغ البشري بعد أجيال عديدة. وبعد ذلك، من المحتمل جدًا أن يكون لدى الناس نفس "الدعامات" في الأنف والكمامة.



لم تجد المعلومات ذات الصلة؟ لا مشكلة! استخدم البحث في الموقع في الزاوية اليمنى العليا.

دع هذه القاعدة تكون شعارك عند تصميم كل شيء. وهذا سوف يأتي في وقت لاحق في الكتاب. هناك بعض الكتب الرائعة حول كيفية إنشاء شخصية بصريًا، لذلك لن أخوض في التفاصيل، لكن دعني أخبرك ببعض الأشياء التي يجب وضعها في الاعتبار.

ما هي الصفات الشخصية الثلاث التي ستستخدمها لوصف شخصيتك؟

ماريو: شجاع ومبهج وسعيد

سونيك: سريع، بارد، حاد

كراتوس: قاسي، شرير، أناني

قم بتطبيق هذا على سمات شخصيتك. لقد عرف رسامي الرسوم المتحركة منذ عقود أن شكل الشخصية ينقل معلومات عن شخصيته. تُستخدم الدوائر للتعبير عن شخصية أكثر خيرًا. تُستخدم المثلثات لخلق انطباع بوجود شخصيات قوية. لكن استخدام المثلث المقلوب يعطي سمات مشؤومة. حاول مزج الأشكال والحصول على تأثيرات مختلفة.

هناك خدعة قديمة أخرى وهي استخدام الصورة الظلية. تعد الصورة الظلية القوية والواضحة للشخصية مهمة لعدة أسباب:

يحكي شخصية الشخصية للوهلة الأولى

يساعد على تمييز شخصية عن أخرى

تحديد الهوية كصديق، عدو

يساعد الشخصية على التميز على خلفية العالم وعناصر اللعبة

على سبيل المثال، دعونا نلقي نظرة على الصور الظلية للشخصيات من لعبة Team Fortress 2.

بفضل صورها الظلية الفريدة، يمكنك التمييز على الفور بين شخصية وأخرى. في الصورة أعلاه، يمكن تمييز الثقيل الثقيل بوضوح عن اللهب أو الجاسوس. علاوة على ذلك، فإن صورتها الظلية تمنحك لمحة سريعة عن شخصيتها، مما يسمح للاعب بتذكرها والتعرف عليها بشكل أسرع. يعد هذا أمرًا مهمًا أثناء اللعبة، حتى تعرف من يريد قتلك ويمكنك التفكير في الإستراتيجية الصحيحة. أو الأهم من ذلك، معرفة من هو تحت سيطرتك. فقاعة. صورة للوجه.

إذا كنت تصمم شخصيات متعددة تظهر على الشاشة في نفس الوقت، كما هو الحال في الألعاب متعددة اللاعبين، فاجعلها مختلفة حتى عندما تقف بجانب بعضها البعض.

هناك طرق أخرى لتمييز شخصياتك عن بعضها البعض وهي اللون والملمس. كان الأبطال الخارقون في القصص المصورة المبكرة يرتدون عادة الألوان الوطنية الزاهية، مثل الأحمر أو الأزرق، بينما كان الأشرار يرتدون الألوان الداكنة أو الخضراء أو الأرجوانية. في حرب النجوم الأصلية، كان الأبطال يرتدون ملابس سوداء وبيضاء. ارتدى دارث فيدر وجنود العاصفة أيضًا أزياء سوداء وبيضاء، ولكنها زاويّة وصلبة للغاية - خسيسة.

الشخصية: هل نحن حقا بحاجة إلى شرير آخر؟

لقد وجدت 3 أنواع من شخصيات ألعاب الفيديو. الأولين مضحكان وبطوليان. فيما يلي بعض النصائح لإنشاء هذه الأنواع من الشخصيات:

شخصية فكاهية

يقول أشياء مضحكة: كتابة حوار مضحك هي عملية صعبة. إذا لم تتمكن من كتابة هذا النوع من الحوار، فاستأجر كاتبًا محترفًا.

لديه أشياء مضحكة (اصنع لي معروفًا ولا تلجأ إلى أشياء مثل التجشؤ أو إطلاق الريح). ليس الأمر طفوليًا ومن غير المرجح أن يبدو مضحكًا فحسب، بل إنه يزيد أيضًا من تصنيف ESRB.

الضحك لا يعني دائمًا النكات: هل تتذكر تلفزيون باتمان من الستينيات؟ كان باتمان شخصية مضحكة ليس لأن آدم كان غبيًا، ولكن لأنه لعبها على محمل الجد. كيف يمكن لشخص يرتدي زي باتمان ويقود سيارة على شكل خفاش ويطلق النار على أسماك القرش التي تطلق النار من حزامه، وهي أكثر الأشياء طبيعية في العالم. هذا التناقض السخيف هو ما جعله مضحكا.

شخصية بطولية

يفعل أشياء بطولية: ينقذ الأميرة، والعالم، وما إلى ذلك. تأكد من أن كل إجراء يقوم به البطل منطقي. ولكن يمكنك أيضًا التأكد.

البطل دائمًا جيد في شيء ما: لارا كروفت جيدة في العثور على الكنز. سونيك يعمل بسرعة. سيمون بولمونت هو خبير السوط. اصنع سلاحًا خاصًا (مهارة) لبطلك.

ومع ذلك...، لا يوجد أحد مثالي: البطل الجيد دائمًا ما يواجه المشاكل. الرهاب، والطموحات التي لم تتحقق، ومشاكل العلاقات: تجعل شخصيتهم أكثر واقعية. ولكن هناك شيء واحد يتعلق بمشاكل الشخصية، والآخر هو جعلها جزءًا من اللعبة. إنديانا جونز يخاف من الثعابين. ماذا سيحدث لو زحفوا معه إلى الزنزانة؟ في MMO Champions Online (Atari, 2009)، يمكن للاعبين اختيار نقاط الضعف مثل التعرض للنيران أو البرد. أضمن لك أن هذه العيوب هي في النهاية أكثر اللحظات إلهامًا وتذكرًا في اللعبة.

دعنا نعود إلى الأنواع الثلاثة من الشخصيات. إنشاء دليل لشخصيتك. كيف يمشي؟ المعركة؟ يفتح الأبواب؟ الاحتفال؟ ماذا يفعل عندما يشعر بالملل وينتظر اللاعب؟

هناك نوع آخر من الشخصيات الشائعة جدًا في ألعاب الفيديو اليوم: الشخصية الشريرة. تذكر أن ألعاب الفيديو هي تحقيق الرغبات. ومثلك، أود أن أكون بدس. إن المشي في حانة مليئة بالدخان ومليئة بسائقي الدراجات النارية لا يعني أن لدي أي شيء ضد سائقي الدراجات النارية ... فمن الأفضل أن أجعلهم مجرمين. حانة مليئة بالدخان مليئة بالمجرمين. بالطبع يجب أن أقتلهم جميعًا لأنهم الأشرار. لكنك أخذت فكرتي.

على أية حال، مثل الشخصيات الفكاهية أو البطولية، يجب تصميم الشخصيات الشريرة بعناية، وإلا سينتهي بك الأمر بشخصية عرجاء.

متنمر

كل ما يفعله الشخص البدس (قتل الأعداء، فتح الأبواب) يجب أن يتم بأسلوب أنيق.

ليس شخصا لطيفا. بالطبع، تشتمل جميع ألعاب الفيديو تقريبًا على جرائم قتل وسرقة، لكن الشخص الشرير يستمتع بهذه الأفعال. يفركون الملح على الجرح ثم يستمتعون بالنتيجة

يقول أشياء رائعة، ولكن (تقريبًا) لا يصرخ أبدًا. إنها شريرة جدًا إذا لزم الأمر. فقط كن حذرًا: من السهل الخلط بين الشخصيات القوية والشخصيات الضعيفة.

عادة ما يحاول الجمهور تقليد الشخصيات، وهذا يمكن أن يكون نموذجًا سيئًا للسلوك بالنسبة للأطفال. صحيح أن هناك بعض شخصيات اللعبة التي من الرائع محاكاتها. لسوء الحظ، فإن التعامل مع اللعبة بدوافع أخلاقية يعتبر سلوكًا سيئًا. إذا كان لديك مشكلة مع هذا، فلا تقلق.

إذا كنت مثلي وتحب الأخيار، فإليك الحيلة التي تضيف أخلاقية إلى لعبة ماكسيمو ضد جيش الزين. في اللعبة الأصلية، سافر البطل بمفرده. لقد أراد إنقاذ الأميرة وهزيمة الأشرار وجمع الكثير من الكنوز. بالنسبة لي هو حقا شخصية بطولية. لذا، للمضي قدمًا، أردت منه أن يفعل أشياء جيدة كبطل. لكنني لم أستطع إجبار اللاعب على فعل الخير. لم يشعروا بحالة جيدة جدًا.

وبدلاً من ذلك، قمنا بإنشاء ضحايا يواجههم اللاعب أثناء تقدمه عبر مستويات Zin. يمكن للاعب أن يقرر بنفسه ما إذا كان سينقذهم أم لا. لم تكن هناك عقوبة على عدم المساعدة، ولكن إذا قمت بإنقاذهم، فقد يعطونك مكافأة: طعام أو بضع عملات معدنية. عندما بدأ الاختبار، أصبح اللاعبون قلقين على الفور بشأن السجناء وشعروا بالسوء إذا لم ينقذوهم. في نهاية المستوى، يتم منح اللاعب لقب البطل إذا أنقذ جميع الرهائن. وهذا جلب السرور للاعبين.

وبطبيعة الحال، فإن الوجه الآخر للعملة هو الشخصية السيئة. في لعبة سيئة السمعة (SCE, 2009)، اللاعب ليس سيئًا، ولكن إذا أراد القيام بأشياء سيئة (سرقة شيء ما أو قتل الشخصيات غير القابلة للعب) فإنه يصبح شريرًا تدريجيًا، ويبدأ السكان المحليون بالصراخ عند رؤيتك ورمي الطوب عليك.

لويس سوليفانينشر مقالاً: يعتبر مبنى المكاتب الشاهق من الناحية الفنية، حيث صاغ مبدأه المعروف:

اسمحوا لي الآن أن أعبر عن وجهة نظري، لأنها تؤدي إلى الصيغة النهائية والشاملة لحل المشكلة. كل شيء في الطبيعة له شكل، بمعنى آخر، سمته الخارجية الخاصة، التي تشير لنا بالضبط ما هو عليه، وكيف يختلف عنا وعن الأشياء الأخرى. في الطبيعة، تعبر هذه الأشكال دائما عن الحياة الداخلية، والخصائص الأساسية للحيوان والشجرة والطيور والأسماك - الخصائص التي تخبرنا بها أشكالها. هذه الأشكال مميزة للغاية، ويمكن تمييزها بوضوح، لدرجة أننا نعتقد ببساطة أنه من "الطبيعي" بالنسبة لها أن تكون هكذا. ولكن بمجرد أن ننظر تحت سطح الأشياء، بمجرد أن ننظر من خلال الانعكاس الهادئ لأنفسنا والسحب فوقنا، ننظر إلى أعماق الطبيعة النقية والمتغيرة والتي لا يمكن قياسها - كم سيكون صمتها غير متوقع، وكم هو مدهش تدفق الحياة ، كم هو غامض الغموض! يتجلى جوهر الأشياء دائمًا في جسد الأشياء، ونحن نسمي هذه العملية التي لا تنضب الولادة والنمو. وتدريجيًا تذبل الروح والجسد وينحسران ويحدث الموت. تبدو هاتان العمليتان متصلتين ومترابطتين ومندمجتين معًا، مثل فقاعة الصابون التي ينشأ قوس قزح الخاص بها في الهواء المتحرك ببطء. وهذا الهواء جميل وغير مفهوم.

وقلب الإنسان الذي يقف على شاطئ كل الأشياء وينظر باهتمام وحب إلى ذلك الجانب من الكون حيث تشرق الشمس والذي نتعرف فيه بسعادة على الحياة، فإن قلب هذا الشخص يمتلئ بالابتهاج عند ظهور الشمس. رؤية الجمال والعفوية الرائعة للأشكال التي تبحث عنها الحياة وتجدها بما يتوافق تمامًا مع احتياجاتك.

سواء كان نسرًا في طيرانه السريع، أو شجرة تفاح مزهرة، أو حصانًا يحمل حمولة، أو تيارًا ثرثارًا، أو غيومًا تطفو في السماء، وفوق كل هذا حركة الشمس الأبدية - في كل مكان ودائمًا الشكل يتبع الوظيفة، هذا هو القانون. حيث تكون الدالة ثابتة، يكون الشكل ثابتًا أيضًا. ظلت الصخور الجرانيتية والسلاسل الجبلية دون تغيير لعدة قرون؛ ينشأ البرق ويتشكل ويختفي في لحظة. القانون الأساسي لكل مادة - عضوية وغير عضوية، كل الظواهر - المادية والميتافيزيقية، البشرية والفوق بشرية، كل نشاط العقل والقلب والروح هو أن الحياة يتم التعرف عليها في مظاهرها، وأن الشكل يتبع الوظيفة دائمًا. هذا هو القانون.

فهل يحق لنا أن نخالف هذا القانون كل يوم في فننا؟ هل نحن حقًا تافهون وأغبياء، وعميان جدًا، لدرجة أننا غير قادرين على فهم هذه الحقيقة، بهذه البساطة، بهذه البساطة المطلقة؟ فهل هذه الحقيقة واضحة لدرجة أننا ننظر من خلالها دون أن نراها؟ هل هو حقًا شيء مدهش، أو ربما شيء مبتذل وعادي وواضح جدًا لدرجة أننا لا نستطيع أن نفهم أن الشكل أو المظهر أو التصميم أو أي شيء آخر متعلق بمبنى إداري شاهق يجب أن يكون بطبيعته؟ الأشياء، تتبع وظائف هذا المبنى، وأنه إذا لم تتغير الوظيفة، فلا يجب أن يتغير الشكل أيضًا؟

شارك مع الأصدقاء أو احفظ لنفسك:

تحميل...